【雨世界Rainworld翻译】自译丨关卡编辑Leve Edits(Modding)|天天快看

2023-05-14 13:04:35 来源: 哔哩哔哩

【雨世界Rainworld翻译】自译丨关卡编辑Leve Edits(Modding)

搬运并翻译自Rain World Miraheze Wiki官方:


(资料图片仅供参考)

https://rainworld.miraheze.org/wiki/Rain_World_Wiki

原文链接:Region From The Ground Up - Rain World Modding (miraheze.org)

本文遵守CC协议4.0:https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0

写在前面:

我知道其实有一版已翻译的机润版本,但是那东西毕竟量太大太复杂,校对没法事无巨细的把每条语句都加以润色筛查,导致的效果只能是差强人意。于是我决定自己做一个版本扔上来,当然,在这之前还是感谢先驱们对modding教程所作出的奉献,我想,增砖添瓦,总是没错的。

其实也是自用,以后也许会把其他制作房间的部分翻译上来,希望能对各位有所帮助。

从零开始的雨世界区域编程指南

OK兄弟们,大家做雨世界modding的时候也许有想过能自己搞个全新的区域出来,但这么个庞大的东西自然是望而生畏的,光是看看就让人晕头转向毫无头绪。不过别急,让我们一步一步的来,把这些东西拆分成无数碎片化的重复工作,终有一日,便能积沙成塔,滴水穿石。但在那之前,你必须得了解一些基础知识以进行区域编程。那就让我们从了解这些制作过程中所需要的工具开始吧!

· 关卡编辑器(Level Editor) —— 这一由雨世界的开发者提供给模组社区的程序正是用于开发雨世界的工具。虽然它的许多功能和热键在初学者看来并不容易调用,但是一旦你熟练起来,你便会发现这玩意如神器般强大。

(译注:由于原下载链接速度不用魔法上网速度实在太慢,因此我做了一个网盘链接,大家可以在这里面下载该项工具https://pan.baidu.com/s/1vDyuC8k1RoaSE-_e1D0u-Q,验证码为slug。)

· 非官方关卡编辑器(Unofficial Level Editor) —— 在官方关卡编辑器尚未发布之时,AndrewFM以及Mikronaut开发出了这一款编辑器。虽然它在制作房间的功能上尚有不足,但其极其强大的功能使它在对已导出的房间进行修改时显得十分有效。例如将生物巢穴修改成门,反之亦然。

· 开发者工具(Dev Tools) —— 这一游戏内置的雨世界开发工具可以用来修改房间的视觉效果,声效、判定与大量的其他独特设置。

· 世界文件格式(World File Format) —— 这一工具控制着房间内的生物生成以及房间之间的联系。

· 房间设置文件(Room setting text) —— 这些文件会保存你在开发者工具中对于房间的修改,包括物品的放置,声效,房间效果,以及其他开发者工具所能修改的设置。

我不会在本篇教程中给出编辑器的全面教程。如果你需要了解这些东西,请参阅你所使用的编辑器的使用指南以了解他们的输入与特性列表。这篇文章大体内容为如何在一个空空如也的屏幕中使一个房间平地而起,并且对其进行全面的功能填充。并且很大程度上也是我自己编辑关卡的过程。当然,在你能够更加熟练地使用编辑器之后,也不妨试试这篇文章之外的新奇功能。

内容列表:

1 重要的术语与信息

2 开始设置

2.1 保存以及名称特性列表:

3 空画布

4 封闭房间

5 测试渲染

6 首次连接

7 别怕犯错误

8 开始细化

9 第二次渲染

10 深层以及背景艺术

11 第三次渲染

12 效果与你

13 再次渲染

14 花哨的道具与设计

15 开发者工具设置

16 不断重复

17 为什么我的房间崩溃了?

17.1 房间出入口不在房间范围内

17.2 不经意放置的门与巢穴

17.3 修正房间前缀

1 重要的术语与信息

· 一个区域是由大量的房间组成的,使用世界文件(Worldfile)以保存数据。

· 一个房间储存为以下几个文件:

· 几何(Geometry)与寻找目标(Pathfinding)数据

· 房间图像,每一分屏一张.PNG文件

· 设置文件,其包括附加数据例如房间效果,声音效果以及物品放置(可在开发者工具中修改)

· 编辑器只能导出房间的碰撞属性与图像效果,而开发者工具则能为其进一步设置颜色和效果(Effect)。

· 每个房间都需要至少一个可用的门以链接其他房间

· 编辑器会默认的创建出一个与单屏大小相同的房间,并且设置好了一个摄像机(即Camera,切屏),而该默认房间的大小为72 x 43。在添加贴图后再修改房间大小会破坏这些贴图,还有可能会产生隐形贴图导致整个关卡文件的损坏!

2 开始设置

在你第一次打开官方关卡编辑器的时候,会弹出来一个文件选择选项。这边的建议是在你使用编辑器制作房间之前,先建立一个文件夹,以将这些文件井井有条地放置清楚·。将路径设置进该文件夹,按下“N”键就能建立一个全新的房,接下来,你将会看到编辑器的主页面。

2.1 保存以及名称特性列表:

在我们开始一切之前,先让我们对房间进行保存。房间保存的名称需要以你的区域前缀打头。你可以在雨世界原版的世界文件(Rain World\RainWorld_Data\StreamingAssets\world下的regions.txt)中找到区域前缀。这里我们将使用SU_——即郊区的前缀进行示范,等到我们完成数个自建区域的房间或你已经有了十足的把握时,我们再使用自己的区域前缀。

还有一点需要注意的是,千万千万不要在文件命名中使用空格,你可以用“_”进行替代,以下是一些正确的房间名称的范例:

SU_test01

SU_myroom

SU_my_room

SU_another_room

SU_lotsandlotsofroom15

SU_A04

开发者们经常在下划线“_”后使用字母(A, B ,C...J...)以表明该房间有多少个摄像机,但这不是必须的,以下是游戏内的房间范例:

SU_A05 – 带有一个(A)摄像机的小郊区房间

SU_B08 – 带有两个(B)摄像机的大郊区房间

HI_C14 – 带有三个(C)摄像机的宽工业区房间

CC_D01 – 带有四个(D)摄像机的长烟囱天蓬房间

SL_F01 – 带有六个(F)摄像机的海岸线房间

UW_J01 – 带有十个(J)摄像机的超大高墙房间

好的,在了解以上内容之后,我们终于可以正式开始在这张空画布上作画了!

3 空画布

点击几何编辑按钮以开始绘制房间的基本几何属性。不过在这之前,我们会先使用“Clear All”工具以清理一切图层。在将鼠标放置在网格区域中的同时使用方向键来切换工具,使用图标为红色的X的清除工具。先用小键盘将其移动至左上角,在移动至右下角(译注:即拉出一个框)。房间内的所有实体墙便被移除了,这为你提供了一个完全空白的画布以进行操作。

位于白色方框之外的灰色模糊边界标志着房间的边缘。在该区域内没有任何贴图。而白色矩形则是可交互边界,该边界之外的物体则会向远处延伸,而只有碰撞效果(译注:即如果角色从该区域内走出画面,画面外只会是最后一个砖块不断重复的地面),但它们仍然可见,雨世界中的所有房间都运用了这两个边界。简单来说,你只需要保证一切可操纵的游戏物体都落于白色方框内就行了。在此之外的任何物体都只有视觉效果,而不能像在方框内一样进行操纵。

4 封闭房间

现在就让我们开始对我们的基础房间设置形状吧。这看起来会有点让你感觉“我才眨了下眼咋就变成这样了”,但只要在编辑器里折腾个几分钟,你也能轻松实现图片中的效果。那些通往门与巢穴的捷径周围的墙则需要以一种特殊的方式进行摆放。几何编辑器指南(Level Editor - Rain World Modding (miraheze.org))在这方面有着更为详细的教程。

不过现在,我们只会简单的放置一些墙体和杆子,以及设置至少一个房间“入口”。截图内的巢穴不是必须的,这个教程只需要你放置一扇门。

5 测试渲染

在我们继续之前,再保存一次。这样即使接下来发生了什么错误也不会让我们刚刚制作的几何效果付之东流。按下数字行上的“1”以返回主菜单,然后按下保存按钮。在命名行按下Enter键以在不更改文件名的情况下进行保存。完成上述的一切之后,便是时候来进行我们的测试渲染以让其能在游戏中正常显示了!首先,我们需要点击“Text Output”来保存房间的碰撞数据,然后按下“Render Level”。

接下来,编辑器会卡住一段时间,别担心,这是正常现象,也千万别把编辑器关掉。最后编辑器将会开始处理房间的所有图层。然后它会将房间里的数据渲染成红黑图像。这些文件将由编辑器导出至“Levels”文件夹。

ROOMNAME.txt和ROOMNAME_1.png(译注:ROOMNAME即为你对房间的命名,下文会用到)即是你借助与世界引擎所导出的房间文件。让我们看看我们的房间在游戏里长什么样子!

6 首次连接

到现在,我们都一直使用郊区作为快速测试房间的方法,再怎么说毕竟现在我们还没有没有做出属于我们自己的独立区域。而在郊区,有一个断开的门可以让我们方便的测试房间功能,它就在开始区域的附近。现在,就让我们把我们的房间文件放在它该待的地方吧。

首先,对位于修改器关卡导出文件夹的ROOMNAME.txt和ROOMNAME_1.png文件复制,然后打开StreamingAssets\world\su-rooms游戏文件夹。在里面你会看到大量属于其他房间的文件以及配置文件。现在,将我们的房间文件黏贴进去。

然后我们找到StreamingAssets\World文件夹下面的“SU”区域文件夹。在这里你将会看到一个叫做world_su.txt的文件。关于该文件的详细信息可以查阅世界文件格式指南(World File Format - Rain World Modding (miraheze.org))。不过,在本篇教程中,我们只需要按照接下来的步骤把我们的房间加入郊区区域就行了。

最后,打开world_su.txt,在里面我们能看见一些相连房间的门、生物生成以及其他与区域相关的数据。然后我们看向这行:

· SU_A63 : SU_B12, SU_A37, DISCONNECTED

该房间有一扇未连接的门,因此我们可以用它来轻松地连接起我们的房间!现在让我们将自制房间加进这个文件里。在ROOMS和END ROOMS之间添加我们的房间,然后用 : 在后面添加上SU_A63。这将会让我们的门通往SU_A63。具体如下:

· SU_myroom : SU_A63

同时,我们还得确保SU_A63与我们的房间相连,这只需要把后面的DISCONNECTED修改成我们房间的名字。具体如下:

· SU_A63 : SU_B12, SU_A37, SU_myroom

现在我们便可以启动游戏了!如果以上的一切都准确无误,你将能在避免使游戏崩溃灰屏的情况下加载你的文件。然后我们就可以到SU_A63去检查这一全新的连接了!你可以在su-rooms中找到SU_A63_1.png查看该房间的样子以确定其在游戏内的位置。

7 别怕犯错误

哇,我们的房间真的粗糙的可以!但也别太苛责,世界上哪有完美的东西呢?这一次我们只是来检查一下我们的几何设置是否有效。如果某个地方跳不上去或跳不到,我们可以对其进行调整直到我们对布局满意为止,毕竟单层墙壁的渲染可用不了多少时间。在这个阶段别怕犯错误。有错就修好它们,继续调整房间直到你的房间看起来可玩、并且没有某个地方会把蛞蝓猫困死导致出不去。

重复编辑-再渲染-再安装房间的过程。这时候你就不用再反复地设置房间连接了,你所需要做的只是不断更新你的房间文件和图像。你甚至不需要重启雨世界以适用这些改变。只要死亡一次,回到这间房间时,那些修改便会生效,以供你测试全新的碰撞设置。

8 开始细化

又是一次看起来几乎疯狂的跃进!但一旦你能够熟练运用编辑器所给你提供的物品,贴图编辑器将会成为一个游乐场,在你对编辑器的熟练程度提高之后,你甚至会直接用它开始构造房间而非使用几何编辑器,让那玩意都来服务贴图吧!

我使用的这些贴图都与郊区大量房间中所使用的贴图风格相同。被管道包围的庞大金属建材,而混凝土是画面中最显眼的基调以及少见的管道与机器。还有一些我个人比较爱用的贴图。例如属于混杂分类(Misc Category)中的大型标志以及大型管道。你可以使用WASD来调出贴图菜单。一些大型的贴图有碰撞体积的要求,按下G键则可以自动添加所需的几何体积,这使你不在用再开几何编辑器以进行修改,并且能让你几乎只用贴图就构建出一整个房间来。不过,你仍然需要使用几何编辑器用墙来填充房间,以进一步在上面添加其他的“贴图”。

图片中那些色点是墙上的特殊贴图,它们会在房间渲染的时候显现。现在我们专注于第一层就好。

9 第二次渲染

房间现在看上去更热闹了些,现在我们可以再进入游戏看看房间设计是否合理,毕竟我们刚刚添加了许多细节和贴图,这些东西当然也需要调整。

但是,这一切看上去仍然少了些什么,雨世界房间的第一层的能力极限也就是这样了,这个房间需要一些深层背景。

10 深层以及背景艺术

让我们回到关卡编辑器。在几何编辑器当中,点击左侧的按钮即可切换至第二层,并且添加我们想要的“后面的墙”。生物可以爬的墙也就是在这一层里设定的,蓝蜥蜴可懂这玩意了!

一些第一层的细节也会“渗入”第二层当中,这经常发生在管道与大烟囱身上。你可以看到在这个截屏当中我没有在下面三个放置着管道的大坑里添加任何东西。我这样做是为了避免在渲染之后让后面的背景墙覆盖了前面的管道。完成添加之后,你需要保存,导出,然后渲染。让我们再看看现在房间变成什么样了。

11 第三次渲染

又一次渲染,又一次检查和调整,我们可以在过程中轻松的校正出现的错误。当然,如果你对自己的水平有所自信,你当然可以在完成所有制作后在一次性的将房间渲染出来。在接下来,我将对房间的第三层进行编辑并且解决第二层所存在的问题。你所需要的一切信息都能在官方编辑器指南(Level Editor)(Level Editor - Rain World Modding (miraheze.org))中找到。这里同样有所有的贴图与物件的全面指南,而它们经过渲染后的效果则可以在以下链接中查看:https://imgur.com/a/Vz3Kk

12 效果与你

是时候继续涂抹颜料了!现在你已经解决了贴图层的问题,并且也完成了背景层的搭建,下一步就是设置效果(Effect)了,不过请注意,每一个效果都会拉长房间的渲染时间,因此从现在开始如果你想对房间进行修改或调整的话,就得经历更长的渲染过程,特别是你在制作大房间的时候。效果能让雨世界的房间看起来更加别致,它们能使你的贴图得到修改、扭曲与变形。你可以用它来种植植物或彻底的修改你的贴图。效果编辑器里带有每个效果的范例,你可以访问以下文章来得知它的基本使用方法:效果编辑器(Effects Editor)(Level Editor - Rain World Modding (miraheze.org))(译注:文章中的大部分指南都属于一个文档,即Level Editor,关于每一部分,需要你查看该文档的特定部分,我已经标注出原文,例如这里需要你查看的是Effects Editor部分,下面同理,不再赘述。)。

在这些效果之中,最基本的是BlackGoo与Slime效果。这两个效果几乎被运用进了雨世界中的每个房间中。Slime效果能让每个贴图看上去带有一丝潮湿与润滑的效果,能让贴图看起来更加杂乱。而BlackGoo则能够生成房间的外阴影。这些效果能让你的房间看起来不再重复枯燥且空空如也。

13 再次渲染

看看我们一路走来都走了多远了!从一个空空如也的屏幕到只差“一点”就完全完成的房间其实并不复杂。而关于BlackGoo,例如砖块一样无法获得其效果的(它只作用于物体),你可以在上面堆一堆垃圾或泥土来添加它。

你也可以添加其他效果直到自己满意为止。这包括从碎石,扭曲,植物甚至到腐化墙壁的蓝长腿菇里的一切。唯一能够限制你的只有创意与你使用的贴图。一旦你添加完毕自己所需要的效果,并且再渲染后的样子也让你完全满意,你就可以开始添加些小道具(Props)了。

14 花哨的道具与设计

请永远记住随时保存与备份。编辑器的有些功能可能要比其他的更难处理。

这些道具能让你进一步的为你的房间添加细节,它能允许你在网格的限制之外以你所需要的任何角度与扭曲程度添加物体。关于使用该功能的详细效果,可以访问以下文章进行查阅:道具编辑器(Prop Editor)(Level Editor - Rain World Modding (miraheze.org))。虽然这是一个不太复杂的部分,但它却能用一些曲线道具打破雨世界横平竖直的几何效果,例如容器或机器之间的导管与阀门。

一旦你完成了上述内容,便可以对其进行渲染,然后使用开发者工具为房间添加更多精美的细节。请记住,你永远都可以按你的需求再渲染或再导出你的房间。房间随时都能进行更改,除非它的工程文件丢失。

15 开发者工具设置

我们可以使用开发者工具为我们的房间添加更多细节,从颜色,效果,到雨计时结束后的情况都能于此编辑。

想要让郊区像下悬挂那样在雨来临时电闪雷鸣,或被水淹没吗?这些功能都在这里设置。房间的这些选项并不和区域共享,但是大多数区域都有自己的“模板(Templates)”以自动的与房间进行适配,这使你不需要一个接一个的对这些房间进行重复设置。你可以通过在这些模板上进行删改以达成自己想要的效果,或是直接点击底部的“None”以完全使用你自己的设置。

房间调色盘颜色还可以设置成在于另一个调色板颜色上淡出,以让你确切地设计出所需要的颜色。通过设置效果调色板上的Color1与Color2,你能得到大量的颜色。它们可以改变植物,巨型标识,甚至是蓝长腿菇腐化的颜色。

比起我直接告诉你每个可能的情况,自己探索开发者工具文档能让你获得更多的信息与创意。请记住某些物体和房间设置需要重新加载才能显现出来。以及别忘记添加一些音效和环境布景来充实你的房间,让它看起来更像是世界中一个活灵活现的地方。

一个非常重要的提示:在你重新加载房间之前,确保你已经将自己的修改保存,否则你的修改将会尽数消失。而这些设置将会被保存在ROOMNAME_setting.txt文件中。

16 不断重复

创建一个全新区域的过程就是反复的创造房间。从一个空屏幕开始,细化并对其进行设置,然后再将它与其他房间链接起来。它这与本篇教程中唯一不同的一点,只在于你的新区域是由一条新大门所连接的,而非只是郊区的一个小房间。这里也有一些关于连接自制区域的教程,你可以查阅以下链接以获得最主要的教程:添加新区域(译注:实际上原文链接里并没有内容)。而关于添加生物与区域连接的教程则可以在这里找到:世界文件格式(World File Format - Rain World Modding (miraheze.org))。最后,你可以在这里如何让你的区域地图通过开发者地图编辑器以正确的在游戏内显示:地图选项卡(Map Tab)(Dev Tools - Rain World Modding (miraheze.org))。未来,也许我会拓展这篇教程,不过,就按照现在的内容,已经能让你从零开始创造一个完整的房间了!你可以通过查阅其他的文章以了解以下内容:提高水面高度,设置生物生成,了解门的设置,添加食物,添加声音与效果,以及特殊房间判定等等等等。

最后,祝你玩的开心!

17 为什么我的房间崩溃了?

雨世界无法适配你的房间和链接的可能有很多种,这是游戏崩溃的常见原因。

17.1 房间出入口不在房间范围内

永远将每一条捷径的出入口放在房间的边界之内。任何超出该范围的出入口都会在其加载的时候使游戏崩溃,造成灰屏。

17.2 不经意放置的门与巢穴

编辑器是一个奇怪的工具,由于某种不知名的原因,在几何编辑模式中,它会出现两个光标。某个不经意间的点击有可能就会生成一个巢穴,捷径入口或是一扇没有确切链接的门。多多留意这些问题。

17.3 修正房间前缀

你的房间的前缀应该与你将其放置到的区域相同。在本篇教程中,我们将测试房间放置在了郊区(SU_)。如果你将这些房间通过重命名放置进了自制区域,一定要打开房间的数据文件,在第一行进行修改以让其与重命名之后相同。

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